EFEKTIVITAS
PENGGUNAAN GAME EDUKASI KOMPUTER UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR
SMK
NEGERI 1 LAMONGAN
JL. Jendral Panglima Sudirman
No.65, 62212
BAB
I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Masalah
Di
era globalisasi seperti saat ini, kemajuan teknologi informasi dan komunikasi
berkembang sangat pesat dan telah memberikan inovasi baru dalam dunia
pendidikan. Kemajuan teknologi yang semakin berkembang dari waktu ke waktu
membuat dunia pendidikan semakin tidak terlepas dari kebutuhan akan media-media
pembelajaran yang inovaatif dan kreatif berbasis teknologi. Selama ini para
pendidik kurang optimal dalam memanfaatkan maupun memberdayakan sumber
pembelajaran. Pada saat pembelajaran berlangsung, cenderung masih berpusat pada
aktifnya guru sedangkan siswa masih nampak pasif. Metode pembelajaran yang
digunakan oleh para pendidik di berbagai sekolah masih belum variatif. Para
pendidik masih banyak menggunakan metode
ceramah dalam setiap penyampaian materi sedangakan siswa hanya termenung
mendengarkan pedidik ceramah. Hal ini berdampak pada hasil belajar siswa yang kurang
memuaskan. Dengan metode ini para siswa kurang bisa mengembangkan diri dan
cenderung dipaksa untuk mengingat materi yang disampaikan oleh para pendidik.
Pengalaman
belajar mengajar merupakan serangkaian proses dan peristiwa yang dialami oleh
setiap individu khususnya siswa dalam ruang lingkup tertentu (ruang kelas)
sesuai dengan metode ataupun strategi pembelajaran yang diberikan oleh
masing-masing pendidik. Pengalaman belajar berdampak pada hasil belajar siswa.
Pengalaman belajar sangat perlu dievaluasi karena hal itu merupakan proses
pengumpulan dan penginterpretasian informasi atau data yang dilakukan secara
terus-menerus dan sistematis untuk menentukan tingkat pencapaian nilai hasil
belajar. Sehingga hubungan antara pengalaman belajar dengan hasil belajar
adalah salah satu faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa. Pengalaman belajar mengacu kepada interaksi antara murid
dengan kondisi Eksternal mereka. Kondisi
eksternal yang dimaksud itu adalah Information
and Communication Technology, kompetensi (performansi
guru dan metode pembelajaran yang diterapkan oleh para pendidik), lingkungan
keluarga, proses belajar, keterampilan siswa, kondisi ruangan kelas, dan media pembelajaran. Salah satu faktor yang sangat
mempengaruhi pengalaman belajar para siswa adalah media
pembelajaran mereka. Media pembelajaran yang tepat dan menarik dapat meningkatkan gairah belajar dan mengarahkan perhatian
anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar
pada siswa. Mengemukakan manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran
dalam proses belajar mengajar adalah untuk memperjelas penyajian pesan dan
informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil
belajar.
Dalam
perkembangannya, media pembelajaran harus mengikuti perkembangan teknologi. Pengelompokan berbagai jenis media itu apabila
dilihat dari sudut perkembangan teknologi dapat dibagi menjadi dua kategori luas, yaitu pilihan media pembelajaran
tradisional dan pilihan media pembelajaran teknologi mutakhir.
Dalam media teknologi mutakhir terdapat media berbasis mikroprosesor contohnya
adalah permainan komputer.
Game edukasi merupakan media pembelajaran yang sangat
populer dan sedang banyak dikembangkan banyak ahli untuk mendukung proses
pembelajaran di dalam kelas. Game
edukasi merupakan sebuah permainan yang bertujuan memancing minat belajar anak
sambil bermain, game edukasi sebenarnya lebih mengacu pada isi dan tujuan game, bukan termasuk dalam genre game yang sebenarnya dan
bertujuan memancing minat anak sambil belajar. Oleh karena itu sangat diperlukan
adanya sebuah media pembelajaran berupa game
edukasi yang mampu memberi efek menarik dan menyenangkan bagi siswa
dalam proses pembelajarannya, sehingga siswa mampu dengan mudah menerima materi
yang diberikan oleh para pendidik. Media yang umumnya masih banyak digunakan
saat ini adalah media berupa buku mata pelajaran. Buku merupakan media
konvensional yang masih digunakan hingga saat ini. Kecenderungan membaca buku
mata pelajaran pada siswa cenderung rendah. Rendahnya minat siswa membaca buku
mata pelajaran dikarenakan buku merupakan media pembelajaran yang monoton, kurang
menarik dan membosankan. Hal ini nantinya akan berpengaruh pada hasil belajar
siswa.
Berdasarkan
fakta yang telah ditemukan di lapangan, rendahnya minat siswa untuk mengikuti pembelajaran
berdampak pada hasil belajar siswa yang belum memuaskan. Untuk mencapai nilai
di atas rata-rata ( KKM ≥75 ), siswa sangat perlu belajar menggunakan media pembelajaran yang menarik dan
menyenangkan sehingga siswa lebih tertarik dalam mengikuti pelajaran dan mampu memahami
materi pelajaran secara lebih baik. Game
edukasi adalah salah satu model media
pembelajaran yang menarik dan media semacam merupakan terobosan terbaru di
dalam dunia pendidikan.
Game edukasi seperti ini dibuat dengan
menggunakan aplikasi Adobe Flash. Dengan menggunakan game edukasi sebagai media
pembelajaran diharapkan siswa lebih termotivasi dalam mengikuti kegiatan
belajar sehingga akan berpengaruh untuk meningkatkan hasil belajar. Adobe
Flash dapat digunakan untuk membuat suatu game edukasi yang baik tetapi banyak kalangan pendidik yang masih
belum menyadari akan hal tersebut. Selama ini penggunaan Adobe Flash hanya
untuk membuat suatu bahan ajar yang bersifat satu arah saja (non interaktif),
dimana siswa hanya berlaku sebagai pendengar atau penonton saja tanpa terlibat
aktif dalam proses pembelajaran.
Game edukasi dapat diartikan sebagai media pembelajaran
yang mempunyai potensi sangat besar dalam membantu proses belajar sehingga berpengaruh
terhadap hasil belajar siswa dalam mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi.
B. Identifikasi
Masalah
Berdasarkan
uraian latar belakang di atas, dapat diidentifikasi beberapa permasalahan
sebagai berikut:
1. Tidak adanya
media pembelajaran interaktif berupa game
edukasi.
2. Media
pembelajaran yang digunakan pada masih menggunakan buku.
3. Penggunaan buku
sebagai media pembelajaran dalam proses
belajar
kurang menarik dan sangat membosankan untuk belajar, dan siswa sangat tidak tertarik
belajar dengan media buku.
4. Banyak siswa
yang mempunyai kebiasaan suka bermain game
ketika pulang sekolah, dan waktu yang digunakan dalam bermain game lebih lama dari pada
waktu yang digunakan dalam belajar.
C.
Rumusan Masalah
Berdasarkan
uraian di atas, permasalahan yang akan dibahas kali ini adalah :
1. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar antara
siswa yang sistem pembelajarannya menggunakan media Game Edukasi Komputer dengan siswa yang pembelajarannya
menggunakan buku.
2. Apakah
penggunaan Game Edukasi
Komputer lebih efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada saat
pembelajaran ?
3. Contoh game apakah yang cocok untuk media pembelajaran game edukasi ?
D. Batasan Masalah
Dari
masalah ini, perlu diberikan pembatasan masalah agar penelitian lebih terarah
dan menghindari meluasnya permasalahan.
Berikut adalah
pembatasan masalah pada penelitian ini :
1. Materi dalam Game Edukasi adalah materi standar kompetensi tiap-tiap
materi pelajaran.
2. Game Edukasi pada pembelajaran
digunakan untuk meningkatkan hasil belajar para siswa dan untuk mengetahui kategori
efektivitas penggunaannya.
BAB
II
HASIL DAN
PEMBAHASAN
Pada
bab ini dikemukakan hasil pembahasan yang dapat menjawab rumusan masalah.
Hasil tersebut
diperjelas dalam pembahasan berikut.
1. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar antara
siswa yang sistem pembelajarannya menggunakan media Game Edukasi Komputer dengan siswa yang pembelajarannya
menggunakan buku.
Pembahasan
berkaitan dengan penggunaan media Game
Edukasi Komputer dalam pembelajaran pada kelompok siswa yang diajar
menggunakan Game Edukasi
Komputer dengan kelompok siswa yang diajar tanpa menggunakan Game Edukasi Komputer. Dengan
menggunakan media pembelajaran game edukasi siswa lebih tertarik untuk belajar
karena metode pembelajaran yang ini lebih menarik minat belajar siswa yang akan
berdampak pada hasil belajar, sedangkan jika menggunakan metode pembelajaan
buku siswa akan terkesan cenderung pasif dan lebih mengandalkan guru ceramah di
depan dan akan sangat berdampak pada hasil belajar siswa itu sendiri.
Berdasarkan
materi pembahasan tersebut, dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil
belajar secara signifikan antara siswa yang pembelajarannya menggunakan media Game
Edukasi Komputer dengan siswa yang pembelajarannya menggunakan media
pembelajaran buku.
2. Apakah penggunaan Game Edukasi Komputer lebih efektif untuk meningkatkan
hasil belajar siswa pada saat pembelajaran ?
Media
pembelajaran menggunakan Game Edukasi
dapat meningkatkan minat, motivasi, serta kreatifitas siswa dalam belajar.
Penggunaan Game Edukasi pada pembelajaran juga dapat merangsang daya
ingat siswa dan membuat siswa lebih aktif, dengan metode ini siswa akan lebih
mudah mencapai hasil yang memuaskan, siswa lebih bersemangat dan mudah menyerap
materi yang diajarkan. Media pembelajaran harus menjadi tujuan utama sehingga
siswa tertarik untuk mengikuti proses belajar mengajar sehingga kegiatan belajar mengajar menjadi tidak
membosankan dan monoton.
Di
era globalisasi ini, para pendidik di tuntut mengikuti perkembangan teknologi
untuk pembaharuan dalam dunia pembelajaran. Media Game Edukasi adalah
salah satu solusi metode pembelajaran yang mampu meningkatkan perhatian dan
motivasi siswa sehingga akan mampu meningkatkan hasil belajar siswa secara
signifikan.
Dengan demikian dapat disimpulkan
bahwa pembelajaran menggunakan Game Edukasi efektif untuk meningkatka
hasil belajar.
3. . Contoh game apakah yang sesuai untuk di jadikan media pembelajaran game
edukasi ?
Dalam bahasa Indonesia game artinya permainan.
Game di artikan sebagai
suatu aktivitas yang menyenangkan dan tidak membuat bosan. Berikut contoh
jenis-jenis game
yang bisa dijadikan sebagai game edukasi :
A. Quiz
game
Game ini
sangat dalam cara bermain. Kita di haruskan memilih salah satu jawaban yang
kita anggap benar dari beberapa pilihan jawaban. Di setiap pertanyaan yang
diberikan memang memiliki topik tertentu dan ada juga yang topiknya beragam.
Contoh : Who Wants to Be Millionaire.
B. Board
game
Jenis game ini hampir mirip seperti game board tradisional. game ini lebih menekankan
kemampuan komputer menjadi lawan tanding pemain.
Dalam permainan
ini kita di haruskan memiliki kemampuan yang andal untuk bisa menjadikan game ini menantang bagi pemain
dengan baik.
Contoh game ini
adalah game Catur.
C. Puzzle game
Jenis game ini
memberikan tantangan kepada pemainnya. Game
puzzle berisi tentang permainan menyusun benda acak menjadi sebuah
benda utuh.
Contoh game ini adalah Tetris, Bejeweled,
Minesweeper.
D. SIMS
Jenis game ini lebih mengarah pada permainan simulasi , game ini berbeda dengan Flight
Simulator. Di permainan ini kita adalah pemimpin area, kota, negara, atau
koloni. Kita berhak membangun dan mengatur seluruh wilayah yang kita pimpin. Kita
berhak mengatur sumber daya dan menentukan berbagai keputusan yang kita
inginkan dalam proses pembangunan yang sedang terjadi.
Contoh game ini adalah Ship
Simulator, Train Simulator, dll.
BAB
III
KESIMPULAN, DAN
SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil
pembahasan, dapat disimpulkan bahwa :
1. Ada perbedaan
secara signifikan hasil belajar antara siswa yang pembelajarannya menggunakan
media Game Edukasi dengan hasil belajar siswa yang pembelajarannya tidak
menggunakan Game Edukasi Komputer akan berhasil dan terbukti jika para
pendidik melakukan perubahan metode.
2. Pembelajaran menggunakan Game Edukasi sangat
efektif dan mampu menjadikan siswa lebih aktif dan dapat meningkatkan minat,
motivasi, serta kreatifitas siswa dalam belajar.
B. Saran
1. Para pendidik
harus melakukan variasi dalam metode pembelajaran agar lebih efektif dalam
meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini bisa dilakukan dengan menjadikan game
edukasi sebagai media pembelajaran.
2.seharusnya pihak sekolah
mendukung dan memberikan fasilitas kepada pendidik untuk
menerapkan penggunaan media
pembelajaran yang lebih variatif, inovatif
berupa game edukasi.
0 komentar:
Posting Komentar