♥ Selamat Datang Diblog Kami♥Blog ini kami buat untuk mengikuti lomba JBITC Dengan Tema : ”BE THE NEXT AGENT OF TECNOLOGY”
image1 image2 image3 image3

SELAMAT DATANG DI BLOG KAMI|TEKNOLOGI SEBAGAI SEMANGAT PERUBAHAN | MARI LAKUKAN PERUBAHAN POSITIF|MULAI DARI DIRI KITA|UNTUK MASA DEPAN INDONESIA|

KARYA TULIS ILMIAH EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME EDUKASI KOMPUTER UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR



EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME EDUKASI KOMPUTER UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR








SMK NEGERI 1 LAMONGAN
                JL. Jendral Panglima Sudirman No.65,  62212







BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Di era globalisasi seperti saat ini, kemajuan teknologi informasi dan komunikasi berkembang sangat pesat dan telah memberikan inovasi baru dalam dunia pendidikan. Kemajuan teknologi yang semakin berkembang dari waktu ke waktu membuat dunia pendidikan semakin tidak terlepas dari kebutuhan akan media-media pembelajaran yang inovaatif dan kreatif berbasis teknologi. Selama ini para pendidik kurang optimal dalam memanfaatkan maupun memberdayakan sumber pembelajaran. Pada saat pembelajaran berlangsung, cenderung masih berpusat pada aktifnya guru sedangkan siswa masih nampak pasif. Metode pembelajaran yang digunakan oleh para pendidik di berbagai sekolah masih belum variatif. Para pendidik masih  banyak menggunakan metode ceramah dalam setiap penyampaian materi sedangakan siswa hanya termenung mendengarkan pedidik ceramah. Hal ini berdampak pada hasil belajar siswa yang kurang memuaskan. Dengan metode ini para siswa kurang bisa mengembangkan diri dan cenderung dipaksa untuk mengingat materi yang disampaikan oleh para pendidik.
Pengalaman belajar mengajar merupakan serangkaian proses dan peristiwa yang dialami oleh setiap individu khususnya siswa dalam ruang lingkup tertentu (ruang kelas) sesuai dengan metode ataupun strategi pembelajaran yang diberikan oleh masing-masing pendidik. Pengalaman belajar berdampak pada hasil belajar siswa. Pengalaman belajar sangat perlu dievaluasi karena hal itu merupakan proses pengumpulan dan penginterpretasian informasi atau data yang dilakukan secara terus-menerus dan sistematis untuk menentukan tingkat pencapaian nilai hasil belajar. Sehingga hubungan antara pengalaman belajar dengan hasil belajar adalah salah satu faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa. Pengalaman belajar mengacu kepada interaksi antara murid dengan kondisi Eksternal mereka. Kondisi eksternal yang dimaksud itu adalah Information and Communication Technology, kompetensi (performansi guru dan metode pembelajaran yang diterapkan oleh para pendidik), lingkungan keluarga, proses belajar, keterampilan siswa, kondisi ruangan kelas, dan media pembelajaran. Salah satu faktor yang sangat mempengaruhi pengalaman belajar para siswa adalah media pembelajaran mereka. Media pembelajaran yang tepat dan menarik dapat meningkatkan gairah belajar dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar pada siswa. Mengemukakan manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar adalah untuk memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
Dalam perkembangannya, media pembelajaran harus mengikuti perkembangan teknologi. Pengelompokan berbagai jenis media itu apabila dilihat dari sudut perkembangan teknologi dapat dibagi menjadi dua kategori luas, yaitu pilihan media pembelajaran tradisional dan pilihan media pembelajaran teknologi mutakhir. Dalam media teknologi mutakhir terdapat media berbasis mikroprosesor contohnya adalah permainan komputer.

Game edukasi merupakan media pembelajaran yang sangat populer dan sedang banyak dikembangkan banyak ahli untuk mendukung proses pembelajaran di dalam kelas. Game edukasi merupakan sebuah permainan yang bertujuan memancing minat belajar anak sambil bermain, game edukasi sebenarnya lebih mengacu pada isi dan tujuan game, bukan termasuk dalam genre game yang sebenarnya dan bertujuan memancing minat anak sambil belajar. Oleh karena itu sangat diperlukan adanya sebuah media pembelajaran berupa game edukasi yang mampu memberi efek menarik dan menyenangkan bagi siswa dalam proses pembelajarannya, sehingga siswa mampu dengan mudah menerima materi yang diberikan oleh para pendidik. Media yang umumnya masih banyak digunakan saat ini adalah media berupa buku mata pelajaran. Buku merupakan media konvensional yang masih digunakan hingga saat ini. Kecenderungan membaca buku mata pelajaran pada siswa cenderung rendah. Rendahnya minat siswa membaca buku mata pelajaran dikarenakan buku merupakan media pembelajaran yang monoton, kurang menarik dan membosankan. Hal ini nantinya akan berpengaruh pada hasil belajar siswa.
Berdasarkan fakta yang telah ditemukan di lapangan, rendahnya minat siswa untuk mengikuti pembelajaran berdampak pada hasil belajar siswa yang belum memuaskan. Untuk mencapai nilai di atas rata-rata ( KKM ≥75 ), siswa sangat perlu belajar menggunakan  media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan sehingga siswa lebih tertarik dalam mengikuti pelajaran dan mampu memahami materi pelajaran secara lebih baik. Game edukasi adalah salah satu model media pembelajaran yang menarik dan media semacam merupakan terobosan terbaru di dalam dunia pendidikan.
Game edukasi seperti ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash. Dengan menggunakan game edukasi sebagai media pembelajaran diharapkan siswa lebih termotivasi dalam mengikuti kegiatan belajar sehingga akan berpengaruh untuk meningkatkan hasil belajar. Adobe Flash dapat digunakan untuk membuat suatu game edukasi yang baik tetapi banyak kalangan pendidik yang masih belum menyadari akan hal tersebut. Selama ini penggunaan Adobe Flash hanya untuk membuat suatu bahan ajar yang bersifat satu arah saja (non interaktif), dimana siswa hanya berlaku sebagai pendengar atau penonton saja tanpa terlibat aktif dalam proses pembelajaran.
Game edukasi dapat diartikan sebagai media pembelajaran yang mempunyai potensi sangat besar dalam membantu proses belajar sehingga berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dalam mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi.

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, dapat diidentifikasi beberapa permasalahan sebagai berikut:
1. Tidak adanya media pembelajaran interaktif berupa game edukasi.
2. Media pembelajaran yang digunakan pada masih menggunakan buku.
3. Penggunaan buku sebagai media pembelajaran dalam proses belajar kurang menarik dan sangat membosankan untuk belajar, dan siswa sangat tidak tertarik belajar dengan media  buku.
4. Banyak siswa yang mempunyai kebiasaan suka bermain game ketika pulang sekolah, dan waktu yang digunakan dalam bermain game lebih lama dari pada waktu yang digunakan dalam belajar.

C. Rumusan Masalah                                              
Berdasarkan uraian di atas, permasalahan yang akan dibahas kali ini adalah :
1.  Apakah terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa yang sistem pembelajarannya menggunakan media Game Edukasi Komputer dengan siswa yang pembelajarannya menggunakan buku.
2. Apakah penggunaan Game Edukasi Komputer lebih efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada saat pembelajaran ?
3. Contoh game apakah yang cocok untuk media pembelajaran game edukasi ?

D. Batasan Masalah
Dari masalah ini, perlu diberikan pembatasan masalah agar penelitian lebih terarah dan menghindari meluasnya permasalahan.
Berikut adalah pembatasan masalah pada penelitian ini :
1.  Materi dalam Game Edukasi adalah materi standar kompetensi tiap-tiap materi pelajaran.
2. Game Edukasi pada pembelajaran digunakan untuk meningkatkan hasil belajar para siswa dan untuk mengetahui kategori efektivitas penggunaannya.


BAB II
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini dikemukakan hasil pembahasan yang dapat menjawab rumusan masalah.
Hasil tersebut diperjelas dalam pembahasan berikut.
1. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa yang sistem pembelajarannya menggunakan media Game Edukasi Komputer dengan siswa yang pembelajarannya menggunakan buku.

Pembahasan berkaitan dengan penggunaan media Game Edukasi Komputer dalam pembelajaran pada kelompok siswa yang diajar menggunakan Game Edukasi Komputer dengan kelompok siswa yang diajar tanpa menggunakan Game Edukasi Komputer. Dengan menggunakan media pembelajaran game edukasi siswa lebih tertarik untuk belajar karena metode pembelajaran yang ini lebih menarik minat belajar siswa yang akan berdampak pada hasil belajar, sedangkan jika menggunakan metode pembelajaan buku siswa akan terkesan cenderung pasif dan lebih mengandalkan guru ceramah di depan dan akan sangat berdampak pada hasil belajar siswa itu sendiri.
Berdasarkan materi pembahasan tersebut, dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar secara signifikan antara siswa yang pembelajarannya menggunakan media Game Edukasi Komputer dengan siswa yang pembelajarannya menggunakan media pembelajaran buku.

2. Apakah penggunaan Game Edukasi Komputer lebih efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada saat pembelajaran ?
Media pembelajaran menggunakan Game Edukasi dapat meningkatkan minat, motivasi, serta kreatifitas siswa dalam belajar. Penggunaan Game Edukasi pada pembelajaran juga dapat merangsang daya ingat siswa dan membuat siswa lebih aktif, dengan metode ini siswa akan lebih mudah mencapai hasil yang memuaskan, siswa lebih bersemangat dan mudah menyerap materi yang diajarkan. Media pembelajaran harus menjadi tujuan utama sehingga siswa tertarik untuk mengikuti proses belajar mengajar sehingga  kegiatan belajar mengajar menjadi tidak membosankan dan monoton.
Di era globalisasi ini, para pendidik di tuntut mengikuti perkembangan teknologi untuk pembaharuan dalam dunia pembelajaran. Media Game Edukasi adalah salah satu solusi metode pembelajaran yang mampu meningkatkan perhatian dan motivasi siswa sehingga akan mampu meningkatkan hasil belajar siswa secara signifikan.
            Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan Game Edukasi efektif untuk meningkatka hasil belajar.

3. . Contoh game apakah yang sesuai  untuk di jadikan media pembelajaran game edukasi ?
Dalam bahasa Indonesia game artinya permainan. Game di artikan sebagai suatu aktivitas yang menyenangkan dan tidak membuat bosan. Berikut contoh jenis-jenis game
yang bisa dijadikan sebagai game edukasi :

A.  Quiz game
Game ini sangat dalam cara bermain. Kita di haruskan memilih salah satu jawaban yang kita anggap benar dari beberapa pilihan jawaban. Di setiap pertanyaan yang diberikan memang memiliki topik tertentu dan ada juga yang topiknya beragam.
   Contoh : Who Wants to Be Millionaire.



B.  Board game
Jenis game ini hampir mirip seperti game board tradisional. game ini lebih menekankan kemampuan komputer menjadi lawan tanding pemain.
Dalam permainan ini kita di haruskan memiliki kemampuan yang andal untuk bisa menjadikan game ini menantang bagi pemain dengan baik.
   Contoh game ini adalah game Catur.

C. Puzzle game
Jenis game ini memberikan tantangan kepada pemainnya. Game puzzle berisi tentang permainan menyusun benda acak menjadi sebuah benda utuh.
   Contoh game ini adalah Tetris, Bejeweled, Minesweeper.

D. SIMS
Jenis game ini lebih mengarah pada  permainan simulasi , game ini berbeda dengan Flight Simulator. Di permainan ini kita adalah pemimpin area, kota, negara, atau koloni. Kita berhak membangun dan mengatur seluruh wilayah yang kita pimpin. Kita berhak mengatur sumber daya dan menentukan berbagai keputusan yang kita inginkan dalam proses pembangunan yang sedang terjadi.
   Contoh game ini adalah Ship Simulator, Train Simulator, dll.
  

BAB III
KESIMPULAN, DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil pembahasan, dapat disimpulkan bahwa :
1. Ada perbedaan secara signifikan hasil belajar antara siswa yang pembelajarannya menggunakan media Game Edukasi dengan hasil belajar siswa yang pembelajarannya tidak menggunakan Game Edukasi Komputer akan berhasil dan terbukti jika para pendidik melakukan perubahan metode.
2.  Pembelajaran menggunakan Game Edukasi sangat efektif dan mampu menjadikan siswa lebih aktif dan dapat meningkatkan minat, motivasi, serta kreatifitas siswa dalam belajar.
B. Saran
1. Para pendidik harus melakukan variasi dalam metode pembelajaran agar lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini bisa dilakukan dengan menjadikan game edukasi sebagai media pembelajaran.
2.seharusnya pihak sekolah mendukung dan memberikan fasilitas kepada pendidik untuk
menerapkan penggunaan media pembelajaran yang lebih variatif, inovatif  berupa game edukasi.

Share this:

CONVERSATION

0 komentar:

Posting Komentar